あじさいの季節

思い出を綴るところ

PvPランク報酬(シーズン3)を入手した!


以前の記事でパッチ6.3の行動目標なる記事を書きました。

その中でPvPのシリーズランク報酬の獲得を目指してコツコツとフロントラインやクリスタルコンフリクトをやってきました。

記事を書いた当時、ランク3だったのですが現在かなりいいところまで来たのでご報告。

ほぼカンスト手前・・・!

ちなみに大きな報酬としては、ランク25の「ファルスモナーキーチェスト」という装備で、これを入手すればあとはほぼ消化試合みたいなものです。

この装備の取得を目標にやってきたので、無事に入手できてほっとしています。

シリーズ3はパッチ6.4までの間続くので、あと1ヶ月弱の猶予がありますが、ぼーっとしてるとパッチ実装直前にモグコレとかいうコンテンツも来ちゃうので忙しくなる前に達成できて良かったです。


確かこの装備、クリスタルコンフリクトの前身コンテンツであるザ・フィーストの報酬装備の色違いだったような・・・。

私はPvPコンテンツに及び腰だったので、その装備の名前を知らないのですが、確か色違いだったと思っています。


肝心の見た目は・・・。


結構ゴツいですねw

でも鎧(金属)の質感は、他の装備と群を抜いて素晴らしい出来栄えだと思います。

他の装備ってなんかちょっと、低クオリティとは言いませんが金属の質感をそこまで出せてないような感じな気がするので、この装備は綺麗に仕上がっているように見えます。



正義の味方っていうよりはめちゃくちゃ強い敵の幹部みたいな感じの見た目ですねw

ヒーロー感よりもヴィラン感があっていいと思います!


過去のシーズンでも、こうした鎧系の装備が報酬としてあったのですが、私は全然達成できなくて今シーズンからやっと目玉報酬をゲットできました。

がっしりした見た見なので、タンク装備のミラプリに役立ちそうです。

次のシーズン4はパッチ6.4が実装されるおそらく5月上旬になると思われるので、また次回も頑張って報酬獲得したいと思います!



ついに念願のマイハウスを手に入れた!

このゲームには固有のプライベートエリアとして一軒家を所有することができるコンテンツ「ハウジング」があります。

公式には個々の家を「ハウス」、またハウスが寄り集まっているハウジングエリアを「冒険者居住区」と呼びます。


リムサ、グリダニア、ウルダハ、イシュガルド、クガネと5つの都市に1~29の区画に分かれて土地が存在しているのですが、数が限られているのでハウスは1人1軒建てられるものではありません。

去年までは土地が空くと早いもの勝ちで購入が出てきていましたが、昨年の土地追加に伴って抽選による販売という方式になりました。

今後様子を見てまた早いもの勝ちの制度に変わる可能性もあるとのことですが、当分の間は抽選による販売を行っていくとのこと。


私はこれまでに使っていたアカウントでは無事に抽選に勝つことができてハウスを所持していましたが、新アカウントでの土地抽選は負け続きでした。

先月頃にも土地の追加があって、目当ての土地の抽選に参加したのですが、1/4の確率で当たるところを負けましたw


そして先日、また土地が空いたので抽選に参加し、他に抽選参加者が十数名いたのですが見事勝利することができました!

何がなんでもハウスがほしいというわけではなかったのですが、ハウジングエリアはBGMも心地よく、リラックスできる空間だったのもあって、立派なお家を建てられなくても腰を落ち着けられる場所はほしいと思ってたんですよね。

それに今回当選した土地は、ハウスからマーケットボードやリテイナーベルの位置が目と鼻の先で利便性もよく、立地のよいところだったので抽選に勝てたのが本当に嬉しかったです。

ハウスを建てる瞬間は、標準で選択できるハウスですが、FCメンバーからお祝いでおしゃれな外装をいただいたので早速変更しましたw

私が購入したところはグリダニアにあるラベンダーベッドという土地。自然豊かなところで、住むならラベンダーベッドかなと思っていたし、立地もよいところだったのでとても嬉しいです。

ハウジングは家具や庭具を置いて自由度高くレイアウトすることができ、家具を買ったりレイアウトを考えたりと、ギルと時間をかなり費やすコンテンツです。

幸いパッチ6.4までにまだ1ヶ月弱日があることから、コツコツと理想のレイアウトを作っていきたいと思います!

参考にできるサイトはたくさんあるので、ほぼ真似っ子みたいな作り方になると思いますが、こういうところからコツを掴んでやっていきたいと思います!

ハウジング沼にこれから浸かっていくぞ~!

パッチ6.3と行動目標

先日、1/10(火)にパッチ6.3がリリースされました。


新年早々のアップデートで目標を決めるにもちょうどいいタイミングだと思ったので、簡単にですがやっていきたいことを書くことにしました。


今年の目標は、"やれるだけのことはやる"です。

無理せずほどほどに。でも気分がノってるときはガッツリやる、みたいな。

これにはメリハリを付けて過ごすという意味も含まれるかなと。


そういうわけで、今やってることをコツコツと継続させながらも、疲れたりしてるときは無理しない、でも長くサボらない・・・といったスタンスでやっていこうと思います。


○友好部族クエストの消化

友好部族クエストはデイリーコンテンツで、1部族につき毎日3クエスト、全部で12クエストまで受注でき、ちょっとしたおつかいをするだけで経験値をたくさんもらえるおいしい役割があります。

数ある友好部族のうち、自分がレベリングしているジョブのレベル帯に該当するクエストを消化していこうと思います。

毎日数分で終わるコンテンツでお手軽に経験値を稼げるので極力サボらずに消化したいですね。

友好部族クエストは戦闘職に限らずギャザラー、クラフターのレベリングが可能なものもあり、私はギャザクラのレベリングは完了していますが、報酬アイテムとマテリアを交換できるので、パッチ6.3で追加されたギャザクラ新装備に更新していくためにもこれらは消化していこうと思います。


PvPコンテンツのシーズン報酬獲得

少人数のPvPコンテンツは、だいぶカジュアル寄りになりましたが、私はまだちょっとこれをやる勇気はないので、大人数でわちゃわちゃとできるフロントラインというコンテンツをちょくちょくやっています。

レベリングに有効なコンテンツルーレットの中にも、PvPの項目があるため、レベリングの一環としてこのフロントラインを消化しています。

1試合が20分程度かかる上に、うまいこと自分が思うように行動できないストレスもちょっとだけありますが、経験値はおいしいのである程度呑み込んで消化しています。

このPvPコンテンツをこなしていくと、上記の画像のようにシーズン報酬というものを受け取れるようになっていて、パッチ6.3ではシーズン3が開幕しました。

シーズン1、2ともに私はシーズン報酬をすべて受け取ることができずに終わってしまったので、今回はこそはパッチ6.4までにコンプリートしたいと思っています。

今回追加された報酬の中にはかっこいい装備があるので、それの入手を目指してやっていこうと思います。


FF14の報酬体系は、主にデイリーとウィークリーで成り立っています。

デイリーコンテンツを通じてウィークリー報酬を獲得できることにも繋がっていたりするので、デイリーコンテンツをこつこつこなすことは大事ですが、人によって欲しい物、必要なものの考え方が違うので、場合によっては2、3日やるだけで達成できるものもあり、必ずしも毎日時間に追われてやる必要もありません。

だからこそ私もやるときはやる・・・の考えに落ち着いたわけですが、無理を押さない程度に消化漏れがないようにやっていきたいと思います。

何事も継続は力なり、塵も積もれば山となる、ですから。

新パッチがきて、高難易度コンテンツも追加されたので、デイリーコンテンツの合間を縫ってそれらの攻略もやっていきたいと思います。




ENDWALKER リリースから1年経過

2021年12月7日

この日、FF14の拡張パッケージであるパッチ6.0 暁月のフィナーレ(ENDWALKER)が正式リリースされました。

リリースから今日で、1年が経ちました。

私がFF14漬けの生活になったのはもう3年も前からになりますが、このゲームを開始してから拡張パッケージのリリースを初めて経験したということで、パッチ6.0リリースから今日までのことはこれまでの人生を振り返っても、特に鮮明に記憶に残っています。

そういうこともあって、私にとってこの日は特別な日でもあります。

こういうことは個人的に大切にしたいと思っていて、リリース1周年を噛み締めつつ、記念にブログでも書こうと思い至りました。

記念と言いつつ、内容は自分の過ちについて語る記事になりそうです。

というのも、以前の記事で少し触れた絶竜詩戦争の固定PTを解散したことが相当堪えていまして・・・。

でも、それによって方向転換したこともあるので、今回の記事は固定PTの解散から今に至ることを振り返るようにしたいと思います。

訥々と自分語りをしていきます。



初めて経験する挫折

拡張パッケージのリリースでは、レベルキャップの開放に伴うジョブアクションの進化や、実際にジョブアクションを存分に振るう場として、高難易度コンテンツの実装が大きく注目されます。

パッチ6.0~6.4を通して実装される新レイドコンテンツ"万魔殿パンデモニウム零式"は、ギミックをこなしながらジョブアクション(スキル回し)を効率よく使い、時間切れまでにボスを倒すという、バトラーに人気のコンテンツです。

パッチ6.0までの間、当時のレイドである"希望の園・エデン零式"や、絶シリーズの攻略のために固定PTを組んで挑んでいました。

パッチ6.0以降も、上述のパンデモニウム零式で固定PTを組んで攻略し、固定PTのリーダーとして様々な苦労を感じながらも無事レイドの攻略・周回を終えることができました。

ゴールデンウィーク直前にリリースされたパッチ6.11の目玉コンテンツである絶竜詩戦争も、パンデモニウム零式の固定から続投していただけるメンバーと、絶攻略のために募集したメンバーと共に、固定PTを組んで攻略に臨みました。

活動期間は絶のリリースから1、2ヶ月以内のクリアを目標に、毎日活動するというもの。

絶シリーズは最難関コンテンツであり、その最新版である絶竜詩戦争は過去最高難易度。

実装初日から攻略を開始したため、満足な攻略情報を得られないこともあって非常に苦戦しました。

レイドレースに挑むチームたちが公開してくれる解説動画を参考にしながら挑むも、毎日の活動となると、活動開始時刻までにその動画を頭に入れるというのは時間的にも厳しく、コンテンツのバトルも中盤に差し掛かる直前のギミックで私が何度もミスをしてしまうようになりました。

原因は予習が追いつかないことによる練度不足でした。

ここで初めて、挫折を味わうようになります。

これまでのコンテンツでも、私のミスで全滅して最初からやり直すことになることがたくさんありましたが、それでも今回は群を抜いて私のミスが多い。

絶シリーズは特に1人のミスが全滅を招くことになるため、ミスしたらどうしようという恐怖心から集中力が乱れ、またもやミスを誘発してしまいます。

クリア目標は1、2ヶ月としているものの、このままでは到底間に合わない可能性もあって、これまで固定活動を共にしていたフレンドも業を煮やし、「どうせクリアできないから固定PTを抜けたい」と言われてしまいました。

自分がミスの原因ではありましたが、この言葉にはかなり堪えました・・・w

スムーズな固定活動を実施するために、メンバーの募集要項には「原則途中離脱禁止」と謳っていたため、抜けたいと言われても理由がつかないので、固定PTを解散したくはありませんでした。

しかしフレンドは、継続する意志はない様子。

非常に誠意のないことですが、悩みに悩んで、他の固定メンバーの皆さんに固定PTを解散したいことを告げました。

でも、その理由を正直に伝えることができず、皆さんに納得してもらう説明ができないまま、半ば強引に固定PTを解散しました。

フレンドが抜けたいと思った理由が私のミスの多さということもあったので、フレンドが抜けた枠を誰かを募集して埋めたとしても、私のミスが続くのであれば残るメンバーだってストレスを抱えてしまうことになると思いました。

続投するか、解散するか。そんなことを考えているうちに、ネガティブな思考に陥ってしまい、結局は解散する道を選んでしまいました。

他のメンバーはそれぞれ解散せず、自分たちのフレンドから絶竜詩戦争に興味がある人を誘い合って、私とフレンドが抜けた穴を埋めて攻略を再開したようでした。無事にクリアした様子をツイッターを通して知ることができたので、全て台無しにならなくてよかったなとは思っています。

しかし、私が固定PTを解散していなければ本来一緒に攻略していた時間帯に、私がログインして他のコンテンツに行っていることを元メンバーはどう思うか?ということを考えてしまい、固定PTを解散したあとも気分が晴れることはありませんでした。

遊びたいのに、後ろめたい。このジレンマにずいぶんと苦しめられました。


悩んだ末に、サブキャラクターという選択肢を取る

大好きなゲームなのに、遊ぶのが後ろめたい。それは、フレンドリストに登録されている場合、ログイン状況やキャラクターがいるロケーションを知られてしまうからでした。

FF14はなぜかログイン状態を隠すということができないうえに、フレンドリストは自分のリストから対象のフレンドを削除しても、相手側には自分のフレンド情報が残り続けます。ツイッターのように"ブロ解"機能がないので、フレンドリスト削除機能も効果がありません。

客観的に見れば、もう済んだことなので自由にすればよいとも思っていたのですが、どうしても疑心暗鬼になってしまうんですよね。

大好きなゲームだからこれからも遊びたい。そして大事に育ててきたキャラクターだから愛着もある。

でも、これまで獲得してきたアチーブメントは、結局のところやり直せばもう一度獲得することができます。

また、このゲームは課金して強い装備を買うという設計は一切ないので、パッチの進行度さえ追いつけばメインキャラであろうがサブキャラであろうが、強さに違いは出ません。

じゃあ、サブキャラ作るか!と思い立ち、サブキャラの運用を始めることに。

しかし、新しく生まれ変わるんであれば、アカウントごと生まれ変わりたいと考えました。

というのも、私はなんでも名前を決めるときに、自分なりに意味を持った名前をつけたり、キャラクタークリエイトをするときはコンセプトを持ってクリエイトすることが好きなのですが、当時FF14を始めることに気が急いているあまり、アカウントIDをいい加減なIDにしていました。

ゲームの起動や、モグステーション、ロードストーンという自分専用のサイトにログインするときだけに入力するIDで、ゲーム内でも他人にそのIDが公開されたり見られることは一切ないものの、自己満足の観点ではあまり好みではないというか、とにかく気に入っていませんでした。

固定PTを解散してから長いことモヤモヤとした気持ちを抱いていたのですが、思い立ったが吉日。頭をつかってあーでもないこーでもないとアカウントIDやキャラクター名を一から考え直し、ようやく納得できるIDを作成して、先月再スタートを切ることができました。

メインアカウントに対し、心残りが全く無いと言うと嘘になりますが、それでも再スタートを切れたことで固定PT解散当時よりも遥かに気分がスッキリしています。



メインアカウントからサブアカウントへの移行

サブアカウントの進捗ですが、ストーリーの進行度は追いつきました。装備もパッチ6.2の最終装備を揃えるために、野良でパンデモニウム零式:煉獄編を消化しています。

装備面ではもう間もなくメインキャラクターに追いつくのですが、一部追加課金サービスがメインアカウント側に紐づいているものがあるので、それをサブアカウント側へ付け替えをしないといけないなぁと思っています。


追加リテイナー契約といって、いわゆるアイテム倉庫拡張機能が有料サービスであるのですが、メインアカウント側にそれを5人ほど追加しています。

自給自足をモットーにギャザクラの素材を集めていたので、それらの素材を大量にリテイナーに預けていて、その他戦闘コンテンツから入手できるアイテム等を合わせると、到底無料で雇用できるリテイナー2名ではまかないきれなくなってしまいました。

メインからサブへ移行するためにも、メイン側でアイテムの断捨離をして、追加リテイナーに預けているアイテムを空にできるようにしないといけないのが目下最大の課題です。

それさえ済めば、晴れてアカウントの移行が完了します。

メインアカウントがサブに、サブアカウントがメインになります。



今後の10年を楽しむ

FF14は今年、パッチ2.0の正式リリースから9周年を迎えました。

私が過去にプレイしていたどこぞのオンラインゲームも12年運営したのですから、それに並ぶくらいの実績です。

今年の2月に行われたプロデューサーレターライブ(PLL)にて、次の10年を見据えた開発指針なるものが発表されました。

パッチ2.0がリリースされる前の、旧FF14時代から含めると10年以上運営されているゲームですが、さらにこの先10年の運営を企画されています。

FF14はもはや私にとって"生活"であり、リアルの世界よりもこのゲームの世界にいる方が落ち着くくらいです。


「たかが」ゲームで挫折とか・・・とお思いでしょうが、「されど」ゲームでもあります。

固定PT解散の経緯は完全に自分の落ち度であり汚点ですが、心機一転、挫折地点に線を引き直して、新たなスタートラインに立ちました。

今後10年の運営が企画されているのなら、こんなところで立ち止まっているわけにはいきません。

まだまだ楽しむためにも、問題は1つずつ解決していけばいい。

もう二度とあのような失敗はごめんですが、そうならないよう頑張っていきたいですね。

ENDWALKERのリリースから、あっという間の1年でした。来年の今頃は、パッチ7.0の拡張に向けた情報が出回っている頃でしょう。

暁月のフィナーレというタイトルどおり、パッチ6.0はこれまでのFF14のストーリーが一段落しました。そして私も、挫折して落ち込むのはもうこれで終焉。冒険はこれからも続けていきます。



パッチ6.2の所感

前回の記事からだいぶ間隔が開いてしまいました。

これまでにも記事にしたいことはたくさんあったのですが、パッチ6.2実装前にフレンドの絶バハムートのお手伝いに参加していたことでなかなか時間が取れず、それから今日に至るまで零式に通っていたのでした。

いつもブログを書くときはつらつらと長ったらしい内容になってしまうので、極力簡潔になるように意識します・・・。

○万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編の攻略
8/23にパッチ6.2が実装され、その翌週の8/30に新たな高難易度コンテンツである万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編が実装されました。


4層のバランス調整について、運営からのコメントとバランス修正が入ったのですが、これについては結構荒れまして・・・。


9/22に無事、4層をクリアできたのですが、この時点でもう実装から4週目。クリアできたことにはホッとしていますが、タイミング的には遅いです。

今回の零式はFCメンバーのフレンドと3人で野良でPT募集して攻略することにしました。


実はパッチ6.1で追加された絶竜詩戦争の攻略を固定PTで行っていたのですが、一部メンバーから活動を辞めたいと相談があり、その他諸々の理由も重なってクリアできずに解散することになりまして。

解散に至る原因の1つに私の実力不足ということもあったものですから、自信を喪失してしまい、メンバーの皆さんにはしっかりとした説明をしないまま解散に至りました。


そのことに後ろめたさもあり、今回の零式はサブキャラを主軸にして挑むようにしました。


そういう経緯から、今回は固定を組まずに野良で挑戦。

零式の攻略ジョブは、かねてより挑戦したいと思っていた黒魔道士で行いました。

どうにかクリアできたものの、やっぱり私が一番デキが悪かったなぁと反省・・・。

攻略の前に先発クリア組の解説動画を観て予習するのですが、しっかりと内容を頭に入れられないまま攻略を始めてしまい、フレンドたちと設定した目標のフェーズに到達できないままその日の活動を終えることになってしまったりと、かなり足を引っ張りました。

かなりフレンドたちをイライラさせることになってしまったし、申し訳ないなぁと思っています。


今回の零式に挑戦して感じたのは、予習するときはとにかく集中してやることの大切さと、自らのプレイの録画を見直しして復習することが重要だということです。

自分の録画を見返すことで、ミスした原因がわかるようになるし、じゃあミスしないためにはこう動けばいいのか!ということがよく分かります。

予習動画ではHUDのレイアウトやカメラワークが自分のやり方と当然違うので、自分のくせを録画で見返すことができるのはそれだけ上達に繋がるなぁと感じた次第です。

なんだか、学生時代よりも真剣に「勉強」することに向き合ったような気がしました(笑)

○DC間テレポの実装により、PT募集が乱立
現時点での全体的な問題点としては、以前の記事で触れたワールドリグループの影響で、よそのDCから移動してきた人たちが大勢集まったことでPT募集が乱立してしまい、ヒーラー不足という状況が起きています。

今週は、火曜日に1~3層まで消化して、その後水曜日に4層のみの消化というPT募集をしてみたのですが、4層の募集にヒーラーが入ってこなくて、2時間くらい待ち続けました。

どのPTもヒーラーが埋まっていなくて、水曜日の消化を断念し、土曜日になんとか粘って消化することができたのでした。

今回の零式はヒーラーの難易度が高いこともあって、ヒーラーをやる人が減ってしまったのかな・・・?

タンク・ヒーラー・DPSというロール構成でPTを組まないといけないのでどうしても偏りが出てしまうのと、DCテレポ実装によって大量のPT募集が発生したのも環境悪化の要因となってそうです。


これから最終装備が揃うまで、もう2ヶ月くらい毎週消化に通うことになります。

どこかのタイミングでヒーラー不足が解消されるといいんですけど、どうなることやら・・・。

サブキャラの運用についても思うところがあるので、近々頭の整理も兼ねてこれも記事にしたいと思います。

新しい旅立ちと出会い


昨年12月初旬に実装された新拡張パッケージ"暁月のフィナーレ編"から、プレイヤー人口が爆発的に増加。

サーバーへのログイン人数上限に達して後続のプレイヤーが長時間のログイン待ちという列ができ多くのプレイヤーが不便を感じていました。

その対策として、データセンター(DC)を新たに増設しその下に紐づくサーバーを各データセンターから数個ずつ移転させることで1DC・1サーバーあたりのログイン上限を引き上げ、ログイン待ち時間を減らすという行いが今夏予定されています。


これをワールドリグループと呼び、いわゆる学校のクラス替えのようなことが行われます。

今回の記事は、この情報を受けてサーバー移転を行ったため、それについての内容です。


◯突然すぎるクラス替えの周知
3/4に第69回プロデューサーレターライブ(PLL)があり、パッチ6.1情報の先行公開という名目だったのでワクワクしながら放送を視聴していました。

とあるセクションのお知らせが終わった直後、ワールドリグループに関するセクションになったものの(ワールドリグループが行われる事自体は前々から知らされていた)あまりにも突然すぎる形で、各DC・サーバーの構成が公開されました。

新たにメテオDCを増設し、前述のとおりエレメンタル、ガイア、マナDCに紐づいていたサーバーを、メテオDCに移転します。

移転するサーバーの文字色=DCの背景色となっており、1DCあたりのサーバー数が減少=ログイン上限を引き上げるという計画。

そして、コミュニティ形成や活発化のために、DC間の移動(DC間テレポ)もできるように改修が進められています。

これまでは、ゲーム中に各サーバーへの移動ができていましたが、DCを跨いだ移動はできませんでした。ワールドリグループに伴いそれができるようになります。

例えるならDCが学校で、サーバーは教室(クラス)のイメージ。

ガイア学校のアレキサンダークラスに所属しているが、バハムート教室に行って授業を受けることもできる。ただし、マナ学校の教室に行くには転校手続き(有料サービス)する必要がある。

それが、ワールドリグループ後はマナ学校にもエレメンタル学校にも、転校手続きなしで授業を受けられるようになると。


このワールドリグループの知らせを見て、私は大きな衝撃を受けました。
なぜなら、メテオDCに移転するサーバーの中に、私が所属しているサーバーが含まれていたからでした。


メテオDCはいわば、他のDCからの寄せ集めです。各DCごとに挨拶をはじめとしたコミュニケーション、プレイスタイルに文化があり、あるDCでは当たり前のようにされていることが、別のDCからすると良い印象ではないといったことなどがあり、3DCともにそのDCに根付いた特色というものがあるのです。

DC間テレポが実装されるとはいえ、ログインする度にそれらの作業をいちいちするのも手間だし、何かしらの障害が起きる可能性も否定できません。

文化の違いによりゲームプレイに支障(特に気分面)が出る可能性も否定できない以上、私はメテオDCに行くことに新たな楽しみなどは見い出せませんでした。


本当になんの前置きもなくこの話題になったものですから、視聴者もかなり混乱したようなコメントで溢れかえり、放送事故級の雰囲気が醸し出されていましたwこんな放送は私も初めてだったかなw

そういう経緯や、パッチ6.1で新たなハウジングエリアが追加されることもあって、フリーカンパニーのメンバーには申し訳なかったですが、4月頭にサーバーを移転しました。


◯移転先でのコミュニティ形成
メテオDCには移転前から早々に見切りをつけて、サーバー移転を行いました。

元サーバーのFCハウスからの眺めがとても良かった。


ちょうどこのとき、新たに追加されるハウジングエリア:エンピレアムの開放と、ワールドリグループのお知らせに対する反響などを考慮してか、サーバー移転のサービス(ホームワールド変更サービス)が無料という措置が取られていたのでした。

移転先のサーバーは、よく遊ぶフレンドがいるところと同じサーバーにしました。わざわざ私のいるサーバーへテレポしてきてもらっていたので、その手間を考えると一緒のほうがいいかなと思いまして。

とはいえ、常にずっといるような関係でもないので、FCは別々にした方がお互いのためかなと思い、雰囲気の良さそうなところがないか探してみることに。

コミュニティファインダーというFCなどの勧誘・検索を目的としたサイトを眺めていて、ここ良さそうだな~というところに声をかけて、お話をすることに。


まずは2週間ほどの体験加入という形で所属させていただき、その間にもメンバーの皆さんと極力交流するようにして、正式加入することに。


メンバーの皆さんは各自思い思いに過ごしており、コンテンツルーレットに誘ったり、ぼーっとしたい時間にFCハウスに集まって雑談をしたり。こういうまったりした時間も大事にしたい派なので、一息つけるような場所を見つけることができてよかったなぁと思っています。

零式や極といった高難易度コンテンツに挑戦するほどストーリーを進めていないという方が多いですが、機会があればいつかはそういうこともしてみたいなとは思います。


サーバー移転をすると、当然ながらハウジングエリアにあった土地・ハウスも手放すことになり家なき子だったのですが、パッチ6.1で追加されたハウジングエリアのエンピレアムの土地を購入することができたので、無事にマイハウスを所持することができましたw

今後はハウジングもやって家の中のレイアウトなどもおしゃれに飾ってみたいな~と思います!

余暇の時間と自己肯定感

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趣味はありますか?楽しめていますか?

私はゲームが好きで、MHFのサービス終了の告知を受けて、FF14と出会いました。

余暇の時間の大半をFF14に注ぎ込むくらいハマっています。以前の記事にも書きましたけど。

だけど、好きなゲームなのに、ゲーム内でやりたいコンテンツを満足にできないことにもどかしさを感じています。

今回は、自分が満足できるようになるための意識付けのお話です。



FF14MMORPGというジャンルですが、オンラインゲームのネガティブなイメージを反映しているような仕様は少なく、忙しい社会人や主婦の方でも遊びやすいゲームと言われています。


レベルを1上げるのに膨大な時間と大量のモンスターを倒さないといけないとか、装備の強化にとてつもない労力がかかるとか、獲得経験値大幅アップ!みたいな課金サービスもなく経済的。

他にMMOをプレイしたことがないのでそもそもこのイメージに該当するゲームが現在あるのかはちょっと謎ですが・・・。

レベル上げや装備の充実のためには、それぞれデイリーとウィークリーで区切られた報酬を獲得するのが効率的という仕様はありますが、せいぜいウィークリーさえ達成すれば良いので割とどなたでも遊べます。


ウィークリー報酬獲得に繋がるコンテンツだけをやってログアウトするという人は意外と多くいます。
平日は少しの時間でもログインしてデイリーコンテンツをいくつか消化してログアウト、土日にまとまった時間が取れれば、残りのコンテンツを消化したり、高難易度の戦闘コンテンツの練習をしたり。とにかく、コツコツやればレベルも上がるし装備も揃うので最新コンテンツに追いつくことができます。

私も1日の大半を占めるくらい何時間もこのゲームをしていますが、すぐにウィークリーコンテンツは達成できるので自由にできる時間がとても多いです。

それくらいイージーな仕組みなので、私みたいなプレイヤーは時間を持て余します。好きなのは戦闘コンテンツなのですが、土日でも昼間のプレイ人口は少ないので、パーティ結成までにかかる時間は長いです。

そして、待ち時間の長さに対して戦闘時間はかなり短い。連戦したくても、またメンバーを集め直す必要があるので、実際に楽しめる時間の密度は低いと感じています。

昼間にログインしている人が少ないということに加え、パーティに指定されているジョブを扱える人に偏りがあるということが重なって、待ち時間の長さに拍車がかかっているという面もあります。

そういうわけで、好きなゲームだからログインしているのものの、やりたいことができないというもどかしさを感じていました。


○意識すること

好きなゲームだからログインしているのに、やりたいことをやれないもどかしさ。PCの前に座って何もしないまま時間が過ぎていって、せっかくの休日なのに楽しめなかったな・・・なんて考えてしまうことがたまにありました。

でも、最近はあることをきっかけに、時間を持て余すことに対する意識や考え方が変わったのでそのもどかしさも和らいできたように思います。

自分を客観的に分析すると、『オンライゲームだから、オンラインならではの遊び(マルチプレイとか)をしたい・しないといけない』という概念に囚われすぎていたようにも感じます。

同時接続数増加に伴う混雑緩和の措置として、20分間無操作の状態が続くと自動ログアウトされる仕様になっており、それもあって「何かしていないと」という強迫観念というか、焦りというか、そういうものを感じていたんだと思います。

でも、現在のログイン待ち時間は数十秒待つか待たないか程度なので、常にログイン状態を維持する必要性は低くなっています。

こういうところの意識を変える必要があると思っていて、頭の整理をつけるべくカタカタとキーボードに考えたことを入力しては消して・・・を繰り返して、記事にしていますw

戦闘コンテンツに行きたいけれど、どうしてか気持ちが億劫になる。それでゲーム内で別のことをするけれど、どこか満たされない感覚がある。

好きなゲームをしているのに満足できないって、それはコンテンツの充実度がどうこうではなく、自己肯定感が低いせいだと理解できるようになるまで、結構時間がかかりました。

どうせFF14にハマっている最中は他の遊びができない性分なので、FF14以外のことをしていても「こんなことするくらいならFFにログインすればよかった」なんて考えてしまってるわけで。
それならいっそのこと、戦闘コンテンツなどのマルチプレイができなくても、ソロでできることを探してやればいいじゃないかと。

このゲームは戦闘コンテンツだけじゃないのが良いところ。

戦闘で使用する食事アイテム(ステータスアップ)や薬品(火力上昇)をギャザラー・クラフター職で収集・製作すれば結果的に戦闘コンテンツに繋がる取り組みができてるわけです。

昼間にマルチプレイをしにくいのは、プレイヤーの傾向上仕方ないことなので仕方のないことと受け入れ、焦燥感等に駆られないようにする。
一人でゆっくりできる時間として、戦闘以外のコンテンツに取り組む。

なんなら、こうしてブログを書く(笑)


** ○”ひとり”でも”みんな”でも楽しめるRPG

先日の第67回プロデューサーレターライブ(PLL)にて、今後の10年の運営を目指した体制づくりの一環として、”ひとり”でも、”みんな”でも楽しめるRPGを目指すという方針が紹介されました。

具体的には、メインストーリーにおけるダンジョンや討滅戦等のマルチプレイコンテンツがソロ+NPC同行といった選択肢も取れるように改修を加えていくというもの。

ファイナルファンタジーシリーズをこれまでプレイしてきたけど、オンラインタイトルであるFF11FF14は遊んでいない、人間関係を作るのが嫌という層に向けて、彼らにもFF14を楽しんでもらいたいという計らいで改修していくとのこと。

単純にストーリーが気になっている人からすればこの方針はありがたいでしょうけれど、実現するのはこれからなので、やや気の長い話になりそうです。


とはいえ、”ひとり”でも”みんな”でも楽しめるRPGというコンセプトは、マルチプレイとソロプレイの改修内容云々はともかくとして、私は個人的に良いコンセプトだなと感銘を受けました。

現状、戦闘コンテンツはオンラインプレイヤーとのマルチプレイが必要になりますが、そういうマルチ要素とは別に、一緒に遊べる友人が居るときでも、居ないときでも楽しめるゲームだと思っているので、純粋にいいコンセプトが掲げられたなぁと。

これまでに感じていたオンラインゲーム=マルチプレイという概念、マルチプレイをしていないとゲームをしていた気にならないという考えに囚われていて、1人の時間が長いと損をしたような気分になっていました。

それが、先のPLLでのコンセプトを目にして、気付きを得たといいますか、自己肯定感が増したように感じました。

繰り返しになりますが、オンラインゲームだからといって、マルチプレイをしなくたって楽しめることはあります。
それを楽しいと感じるかは人それぞれですけど、少なくとも私は戦闘コンテンツに行かなくたって損をした気分を感じる必要はないと気付きました。

そう思えば、暇を持て余す時間があっても、何かしなきゃと変に焦燥感に駆られることも少なくなり気が楽になりました。

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SS撮影だって立派なコンテンツ。


このゲームをプレイした当初、ただフィールドや都市を走り回っているだけでも楽しいと感じました。

風景やオブジェクトはフォトリアルなグラフィックではないですが、世界観やキャラクターの雰囲気ともよく馴染み、私たちの現実とはまた違う、FF14としてのリアルさや没入感があってとても親しみやすいグラフィックをしています。


PLLでは今後の10年のために、グラフィックもアップデートしていく方針を出してくれたので、この世界で生きている感覚をより高めてくれるのではないかと非常に期待しています。

このコンセプトを出してくれたおかげで、私なりに都合よく解釈した結果ではあるけれど、まだまだ私もこのゲームを楽しんでいけるなと思いました。

この先10年も遊べるコンテンツ。自己肯定感が低いままでは、楽しめるものも楽しめません。

元々、ナギ節というまったりした期間が好きなので「暇な時間」をネガティブに捉えないようにしていきたいですね。

その中で、満足にコンテンツに行けなくても時間を無駄にしたという考えを持たないように、前向きに過ごしていきたいです。